Junta
JUNTA : LE JEU DE RÔLE
La République de San Banano
Oubliez la propagande des brochures touristiques. San Banano n’est pas un paradis tropical de cocotiers et de plages immaculées. C’est une chaudière politique, une république bananière étouffée par son propre climat – à la fois météorologique et social.
Ici, le pouvoir n’est pas détenu par le flamboyant El Presidente Loco, mais par celui qui contrôle le flux constant de l’Aide Étrangère et, plus important encore, le flux secret du Compte Bancaire Suisse personnel. La corruption est la seule monnaie stable, et la trahison est la seule voie vers la promotion.
Le pays est déchiré par une guerre d’usure silencieuse : la Junte (militaire), les Cartels (la vraie force économique), les Rebelles (qui ont un idéal, mais pas de fonds), et les Corporations Étrangères (qui tirent toutes les ficelles).
Votre Place : Délégués de l’Apocalypse
Vous n’êtes pas des héros. Vous êtes des Délégués d’ONG, des experts en Droit International, en Logistique ou en Premiers Secours. Officiellement, vous êtes ici pour enquêter, rédiger un rapport, et garantir que les fonds d’aide parviennent aux citoyens.
Officiellement.
La vérité, c’est que sous votre couverture d’ONG se cachent des loyautés bien plus lucratives.
Chacun de vous a réussi à faire entrer 10 Mules d’Or (votre monnaie et vos Points de Vie initiaux) sous forme de fonds secrets. Cet argent n’est pas destiné aux hôpitaux. Il est destiné à vos Objectifs Secrets : financer une faction, saboter un rival, ou garantir une promotion personnelle en piétinant vos collègues.
L’Atmosphère : Soupçon, Mensonges et Mort
Le jeu commence dès votre arrivée dans la Zone Diplomatique. Chaque poignée de main est un mensonge. Chaque repas est une occasion d’espionnage. Chaque réunion est une plateforme pour la Délation.
Ne faites confiance à personne. Surtout pas au Délégué assis à côté de vous.
La Suspicion doit être votre outil. Accusez. Falsifiez des preuves. Mettez le doute dans l’esprit du Colonel Loco concernant votre voisin.
La Mort n’est qu’un inconvénient mineur. Si vous mourez, votre ONG vous remplace immédiatement. Le Nouveau Délégué arrive avec un visage frais et un tout nouveau lot d’Objectifs Secrets… et peut-être la ferme intention de venger son prédécesseur… ou de ramasser ce qu’il a laissé derrière lui.
Votre mission est simple : survivre, accumuler des Points de Victoire (PVc), et vous assurer que le Rapport Final accuse n’importe qui, sauf la faction qui vous paie le mieux.
Bienvenue à San Banano. L’enfer est un lieu tropical, et vous êtes en première classe.
Les Règles & La Mort
I. Bienvenue à San Banano (Introduction)
Vous êtes des Délégués d’ONG envoyés dans la République tropicale de San Banano pour rédiger un rapport sur la situation locale. Votre mission officielle est la Paix, mais la vérité est bien plus lucrative. Ce JDR est basé sur la Trahison, le Mensonge, et la Survie.
Le But : Terminer la campagne avec le plus de Points de Victoire (PVc), acquis en réussissant vos Objectifs Secrets.
L’Honneur : Il est inutile. La fin justifie la trahison.
Ce qu’il vous faut : Un D6, cette feuille de règles, et l’art de la dissimulation.
I. Création de Votre Délégué (Source de Conflit)
Introduction : Le Délégué, un Produit Jetable
Félicitations. Vous avez été sélectionné pour cette mission, non pas pour votre intégrité, mais parce que votre ONG Mère vous considère comme la ressource la plus jetable qu’elle possède. Votre fiche de personnage est la preuve de votre inutilité relative.
Dans J.U.N.T.A. 2.0, votre valeur se résume à ces quelques paramètres, tous faussés par la corruption de vos collègues :
L’Identité de Façade (I. A) : Votre nom, votre ONG, votre Accréditation et vos faibles traits de Personnalité. Ce sont les mensonges que vous raconterez jusqu’à votre inévitable mort.
Les Compétences et Attributs (I. B & I. C) : Le sabotage de vos collègues vous a garanti d’être incroyablement bon dans un domaine inutile et minable dans celui qui pourrait vous sauver la vie.
Les Mules d’Or et le Fonds Secret (II. C & IV. C) : Votre argent et votre chance. Ce sont vos seuls points de vie et votre seule porte de sortie. Protégez-les plus que votre mère.
Les Missions Secrètes (I. E) : Elles sont votre seule raison d’être. Vous êtes le maillon d’une chaîne dont vous ignorez le début et la fin. Le PVc est votre seul score de victoire.
Vous n’êtes qu’un instrument. Voyons comment vos collègues ont saboté vos chances dès le départ.
A. L’Identité de Façade et l’Accréditation
Chaque Délégué commence la campagne avec les ressources de base suivantes, fournies par leur ONG Mère :
Mules d’Or (MO) : Chaque Délégué reçoit 7 Mules d’Or (MO) sur leur compte de dépenses.
Fonds Secret (FS) : Chaque Délégué reçoit 2 Fonds Secrets (FS).
Crédit Personnel (CP) : Chaque Délégué reçoit 0 Crédit Personne. Il devra faire ses preuves pour en gagner.
Identité
Nom, ONG & Clone : Choisissez un nom crédible. Vous êtes le Clone #1.
Accréditation ONG (Le Couvert) : Votre accréditation détermine votre secteur d’opération et vous donne un bonus/malus permanent. Choisissez parmi les suivants (ou d’autres validés par le MJ) :
-
Rouge (Reporter/Droits Humains) : +1 aux jets de Délation contre l’Autorité, mais la difficulté des jets d’Infiltration est augmentée de +1.-
Vert (Volontaire/Santé) : +1 aux jets de Premiers Secours et de Logistique, mais la difficulté des jets contre le Colonel Loco est augmentée de +1.-
Bleu (Bureaucrate/Audit) : +1 aux jets de Falsification ou de Bureaucratie, mais les PNJ militaires (Junte) vous méprisent (Difficulté de Menace +1).Personnalité : Choisissez 3 Adjectifs Descriptifs qui décrivent votre Délégué. Ces traits doivent être joués. Ils sont essentiels en cas de Panique Diplomatique. (Ex : Ambitieux, Peureux, Pédant).
B. L’ajustement collectif des Compétences
Le tableau de Compétences est divisé en colonnes d’Attributs. Chaque compétence commence à la valeur 0.
Attribution initale : Chaque Délégué reçoit huit (8) points à assigner (de 0 à +2) aux vingt Compétences listées ci-dessous. Les Compétences non désignées restent à 0.
Sabotage Transactionnel : Passez votre Fiche à gauche. Le joueur qui reçoit votre fiche peut dépenser 1 Mule d’Or (transférée à vous) pour échanger les valeurs de deux de vos Compétences entre elles. Il peut effectuer cette opération jusqu’à deux fois (coût total de 2 Mules d’Or).
| Attribut | Compétences (Mots-Clés) |
|---|---|
| Sécurité (Violence) | Tir, Rixe, Menace, Intimidation, Sécurité |
| Expertise (Cerveaux) | Falsification, Analyse de Preuves, Droit International, Recherche, Premiers Secours |
| Influence (Baratin) | Négociation, Charme, Délation, Langue Locale, Bureaucratie |
| Logistique (Mécanique) | Conduite Rapide, Surveillance, Infiltration, Réseaux Clandestins, Poches Profondes |
C. L’ajustement collectif des Attributs
Calcul : Comptez la somme totale des valeurs de Compétences de chaque colonne (Sécurité, Expertise, Influence, Logistique). Ces quatre chiffres sont vos scores d’Attribut bruts.
L’Échange : Passez votre Fiche à gauche. Le joueur qui reçoit votre fiche assigne librement ces quatre chiffres aux quatre Attributs de votre Délégué.
Ajustement de Compte : Sacrifiez jusqu’à 5 Mules d’Or pour augmenter un Attribut de +1 chacun (Maximum de +3 par Attribut).
D. Redéfinition Finale (Le Coup de Grâce)
Passez la Fiche à gauche une dernière fois. Ce joueur choisit un de vos 3 Adjectifs Descriptifs de personnalité et le change à son opposé.
Soudoyer la Faveur : Vous pouvez soudoyer ce joueur avec 1 à 3 Mules d’Or (qui sont transférées à ce joueur) pour l’empêcher de changer votre Adjectif, mais il peut accepter l’argent et vous trahir en changeant quand même la personnalité !
D. La Pression Sociale
Vos 3 Adjectifs Descriptifs définissent la nature même de votre Délégué et doivent strictement guider votre roleplay et vos choix d’action. Les autres Délégués sont autorisés, et même encouragés, à exploiter et à sanctionner tout manquement à ces traits.
1. Le Piège
Déclenchement : Au cours d’un échange ou d’une négociation, un Délégué (PJ) peut cibler un rival et déclarer : “Je mets en doute la loyauté de [Nom du Délégué ciblé] envers son Adjectif : [Adjectif choisi].”
Justification : Le Délégué qui lance l’accusation doit justifier son doute en citant une action ou une phrase récente du rival qui contrevient manifestement à l’Adjectif (ex: le Peureux menace un PNJ de la Junte ; le Prudent prend un risque inutile).
2. La Sanction
Le Jugement : Le Délégué ciblé doit se justifier. Le MJ (arbitre) évalue si l’action ou la justification du Délégué est totalement et manifestement incompatible avec l’Adjectif ciblé.
Conséquence Mécanique (Pénalité) : Si le MJ juge le Délégué coupable d’incohérence :
Il subit la Perte immédiate de 2 Mules d’Or.
Il subit l’État Temporaire : “Hésitant” (Malus de $-1$ sur son prochain jet).
Conséquence (Échec de l’Accusation) : Si le MJ juge le Délégué non coupable :
- L’accusateur (le Délégué qui a mis en doute le rival) est sanctionné et perd 1 Mule d’Or pour avoir abusé du système (le cynisme est puni lorsqu’il est mal utilisé).
E. Distribution des Missions Secrètes
En tant que Délégué, vous recevez trois (3) Objectifs Secrets à atteindre au cours de la partie : un de chaque catégorie.
Les Catégories :
Catégorie A : L’Objectif Officiel. (Couverture de l’ONG et rapports officiels.)
Catégorie B : L’Objectif Politique. (Directement lié aux factions : Junte, Cartels, Rebelles, Corporations.)
Catégorie C : L’Objectif Personnel. (Cynique et égoïste, souvent dirigé contre d’autres Délégués.)
Attribution et Dépendance Secrète :
La Moitié : Chacune de vos missions est en réalité une moitié d’une mission complète qui crée une dépendance mutuelle. Vous détenez la Moitié A (Action) ou la Moitié B (Déclencheur/Cible).
L’Ignorance : Vous ignorez totalement qui détient la seconde moitié (le partenaire manquant).
Le Succès Partagé : Le PVc et le Fonds Secret (III. A) ne sont gagnés que si les conditions des deux moitiés sont remplies. Les PVc sont alors gagnés par les deux joueurs impliqués.
Le système est conçu pour rendre l’échec intéressant et la réussite suspecte.
A. Le Pool et le Succès (Le Calcul du Risque)
Le nombre de dés que vous lancez est déterminé par la somme de votre Maîtrise (Compétence) et de votre Potentiel (Attribut).
- Calculer votre Score de Jet :
2. Cas POSITIF (Le Talent) :
Si votre Score de Jet est positif ou nul ($\ge 0$) : Vous lancez un nombre de dés ordinaires égal à votre Score de Jet, PLUS le 1 Dé Trahison.
Succès : Chaque dé qui affiche un 5 ou un 6 est un Succès.
Exemple : Score de Jet = +3. Vous lancez 3 dés ordinaires + 1 Dé Trahison (4 dés au total).
3. Le Miracle Simple :
Si votre Score de Jet est négatif (< 0) : l’action est totalement au-delà de vos capacités.
Pool de Dés : Vous lancez uniquement le 1 Dé Trahison.
Succès : Un 5 est 1 Succès Net.
Conséquence Fatale (Intervention) : Si le Dé Trahison sort un 6 (Intervention du Colonel), l’autorité vous alerte, et la tentative est immédiatement annulée et considérée comme un Échec Automatique.
B. Le Dé Trahison (Le “Dé Pourpre”)
Ce dé symbolise l’omniprésence de la Junte, du Colonel Loco, ou des malchances karmiques.
Le 6 Fatidique (Intervention & Interception) : Un 6 sur le Dé Trahison déclenche l’Intervention du Colonel. L’autorité est alertée ET le MJ intercepte le dernier message récent de la Messagerie (Canal PJ ou Canal Factions) et le retransmet à un autre joueur sans révéler l’expéditeur. (Voir VIII. B).
Le 1 Crapuleux (L’Humiliation) : Un 1 sur le Dé Trahison vous fait vous ridiculiser ou trahir involontairement un de vos traits de personnalité.
-> Conséquence Mécanique : La difficulté de votre prochain jet d’Influence contre la cible de l’action est augmentée de $+1$.
- Le 5 Révélateur (L’Indice) : Un 5 sur le Dé Trahison est perçu par le MJ comme un indice involontaire de la Catégorie de votre mission secrète la plus pertinente pour l’action en cours.
-> Le MJ révèle la catégorie (A, B ou C) à un autre joueur de son choix.
C. Le Fonds Secret (Moxie)
Votre réserve d’argent noir et de chance. Vous commencez le jeu avec 5 Fonds Secret.
Gain : Vous gagnez 1 Fonds Secret par PVc validé (III. A).
Relance (Gamble) : Dépenser 1 Fonds Secret permet de relancer la totalité de votre pool de dés (y compris le Dé Trahison).
Ajouter des Dés : Dépenser 1 Fonds Secret ajoute 1 dé au pool (ce dé n’est pas un Dé Trahison).
Chapitre III : Trahison, Délation et Preuves
Ce chapitre contient les règles essentielles du jeu.
III. A. La Loi du Plus Fort (PVc)
Les Points de Victoire de Campagne (PVc) sont l’unique raison de votre présence à San Banano. Le joueur avec le plus de PVc Validés (VII. B) gagne la campagne.
Objectifs Réussis : Un Objectif Secret réussi rapporte 1 PVc (pour chaque joueur impliqué). Les objectifs Catégorie A (Officiel) et B (Factions) peuvent rapporter 2 PVc sur décision du MJ si leur complexité est jugée très élevée.
Le Piège des PVc (Nouvelle Règle) : Vous gagnez 1 PVc (et régénérez 1 Fonds Secret) pour la Dénonciation (III. D) ou l’Élimination d’un rival SEULEMENT SI cette action est explicitement exigée par un Objectif Secret Actif (Catégorie B ou C).
Bonus du Chaos (Nouveau) : Une Dénonciation Réussie (III. D) ou l’Élimination d’un rival non demandée par un objectif rapporte 1 Fonds Secret (mais aucun PVc).
Régénération du Fonds Secret : Chaque fois que vous gagnez un PVc, vous permettez de régénérer 1 point de Fonds Secret.
III. B. La Délation
Jet de Délation : Lancez un pool de dés basé sur [Influence + Compétence].
Difficulté et Preuves : Viser 1 Succès si vous possédez une Preuve Accablante ; 2 Succès si c’est une pure calomnie.
Échec : Si le Dé Trahison est un 6, l’autorité se retourne immédiatement contre vous.
III. C. Falsification de Preuves
Réussite (Succès) et Vulnérabilité : Un jet réussi vous donne une Preuve Accablante. Le nombre de Succès nets détermine l’Indice de Vulnérabilité (IV) de la preuve : $IV = 5 - Succès\ nets$ (min. 1).
Le Risque du Retour de Bâton : Un rival peut tenter d’examiner la preuve. La difficulté est égale à l’IV. S’il réussit, il détruit la preuve et gagne un bonus de $+1$ à son jet de Délation contre vous.
III. D. Dénoncer une Mission Secrète
La Preuve Nécessaire : Vous devez posséder au moins une Preuve Accablante qui corrobore la nature (Catégorie A, B ou C) de la mission du rival.
Jet de Dénonciation : Lancez un jet d’[Expertise + Analyse de Preuves] (ou [Influence + Délation]) (Difficulté : 2 Succès).
Réussite (Dénonciation Publique) :
- Vous gagnez immédiatement 1 PVc (Seulement si exigé par une Mission Secrète, voir III. A).
- Le Délégué dénoncé est immédiatement démis de l’objectif correspondant.
- Le Délégué dénoncé subit la Perte de 2 Mules d’Or.
Échec : Vous perdez la Preuve Accablante utilisée, et le Délégué ciblé gagne 1 Fonds Secret.
III. E. Le Crédit Personnel
Le Crédit Personnel (CP) représente le niveau de confiance et de bonne réputation que votre Délégué a réussi à accumuler auprès des observateurs de la Junte et du Représentant de l’ONU.
Le Crédit Personnel est une ressource que vous pouvez utiliser lors de la Conférence Finale (VII. B. 1) pour augmenter votre pool de dés. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 3 Crédits Personnels en même temps.
Comment Gagner du Crédit Personnel
Vous gagnez 1 Crédit Personnel lorsque vous :
Réussissez un jet de Négociation impliquant des PNJ de la Junte (ex: obtenir une autorisation, un laissez-passer, une information sans utiliser la corruption).
Partagez volontairement une Preuve Accablante avec un autre Délégué (PJ) sans rien demander en retour (le MJ est seul juge de la sincérité de l’échange).
Dépensez 1 Mule d’Or pour acheter une ressource (ex: équipement, hébergement) et déclarez publiquement que vous la partagez avec toute la délégation (même si vous mentez, l’effort est récompensé).
Comment Perdre du Crédit Personnel
Vous perdez 1 Crédit Personnel lorsque :
Un autre Délégué (PJ) réussit un jet de Délation (III. B) qui vous cible directement.
Vous subissez la Pénalité de l’Incohérence de la Pression Sociale (I. D. bis) pour avoir trahi l’un de vos Adjectifs.
Chapitre IV : Conflits et Menaces
IV. A. Résolution d’Action Violente
Attaquer : Lancez un pool de dés basé sur [Sécurité + Compétence].
Défendre/Esquiver : Chaque succès du défenseur soustrait 1 Succès à l’attaquant. L’Équipement de Protection accorde un bonus de $+1$ à votre jet de Défense.
IV. B. La Table des Dommages (Le Coût de l’Échec)
Le résultat est basé sur le Nombre de Succès Nets de l’attaquant.
| Succès Nets | Effet sur la Cible (Mule d’Or) | Conséquence (Roleplay et Mécanique) |
|---|---|---|
| 1 Succès Net | Perte de 1 Mule d’Or. | Subit l’État Temporaire : “Hésitant” $\rightarrow$ Malus de $-1$ sur votre prochain jet. |
| 2 Succès Nets | Perte de 2 Mules d’Or. | Subit l’État Temporaire : “Sanglant” $\rightarrow$ Vous ne pouvez effectuer qu’une seule action de base par tour ET la difficulté des jets de Sécurité est augmentée de $+1$. |
| 3+ Succès Nets | Mort Immédiate. | Le Délégué est tué. Remplacement par le Clone #X. |
Rappel sur les Mules d’Or : Si elles atteignent 0, le Délégué est remplacé immédiatement.
IV. C. La Mort et le Remplacement
Lorsque vos Mules d’Or atteignent 0, votre Clone (#2, #3, etc.) arrive avec : 5 Mules d’Or, 3 Nouveaux Objectifs Secrets et le même profil de compétences. Il n’hérite pas des PVc de son prédécesseur.
Chapitre V : Les Acteurs du Drame
Dans San Banano, l’idéologie est moins importante que l’argent. Chaque faction est un couteau à double tranchant, prête à vous utiliser et à vous dénoncer si l’opportunité se présente.
V. A. Le Régime et l’Autorité
| Faction | Rôle et But Officiel | Le Vrai But (Votre Objectif) | Relation avec l’Aide Étrangère |
|---|---|---|---|
| El Presidente “Loco” | Le Dictateur, façade démocratique. | La Reconnaissance : Rester en place et recevoir les honneurs internationaux. Il est naïf et facilement manipulable (cible facile pour la Délation et la Falsification). | Vit des Subventions : Il est le réceptacle de l’aide. Le faire tomber couperait les fonds. Il vous voit comme une source de légitimité. |
| Colonel “Papa” Loco | Chef de la Junte Militaire. Le contrôle réel. | L’Enrichissement : Le trafic d’armes, la contrebande, et le contrôle des ressources. Il est cynique et pragmatique. | Le Détournement : Il détourne au moins 80 % de l’aide pour son compte. Il vous voit comme un fusible utile. |
| Le Représentant de l’ONU | Le Bureaucrate International. Votre juge final. | La Promotion : Obtenir un rapport propre, rapide et unanime pour garantir son transfert à Paris ou Genève. | L’Apparence : Il se fiche de la vérité. Seule la crédibilité du papier compte (cible parfaite pour la Falsification). Il est immunisé aux jets de Menace mais sensible au Charme et à la Négociation. |
V. B. L’Opposition Clandestine
| Faction | Rôle et But Officiel | Le Vrai But (Votre Objectif) | Votre Utilisation par la Faction |
|---|---|---|---|
| Los Perros (Les Rebelles) | L’Armée du Peuple. Ils combattent la corruption. | Le Pouvoir : Obtenir des armes, des fonds et une reconnaissance internationale pour prendre le contrôle. | Ils vous utilisent comme source de Mules d’Or (corruption, transferts) ou comme moyen de discréditer la Junte (Délation). Ils sont efficaces pour l’Infiltration (Logistique). |
| Le Serpent (Les Cartels) | L’organisation criminelle de la contrebande. | Le Marché : Maintenir la déstabilisation économique pour que le trafic illégal prospère sans entrave. | Ils vous utilisent pour protéger les routes de contrebande (Objectif B) ou pour éliminer des rivaux (Assassinat Ciblé). Ils excellent dans les Réseaux Clandestins (Logistique). |
| Les Corporations Étrangères | Le Commerce de la Banane et des Minerais. | Le Monopole : S’assurer les droits d’exploitation exclusifs à faible coût, peu importe le gouvernement en place. | Ils vous utilisent comme espions (Expertise et Surveillance) pour saboter les contrats de leurs concurrents (Falsification de Preuves). Ils sont invulnérables aux actions violentes directes. |
V. C. Les Relations Douteuses
Trahison Systématique : Chaque faction est liée par une nécessité financière et non par l’idéologie. Si une faction vous donne un objectif, elle a forcément un plan B pour vous dénoncer si vous échouez.
Contrats de Délation : Les factions peuvent offrir des récompenses en Mules d’Or ou en Fonds Secret pour dénoncer des rivaux ou d’autres Délégués.
Le Délégué de l’ONG : Vous êtes le fusible. Votre couverture diplomatique est la seule chose qui protège les fonds de l’aide. Si vous échouez, vous êtes le seul à être publiquement jugé, permettant à toutes les factions de se laver les mains.
VI. Le Rôle du Maître du Jeu (MJ)
Le rôle du MJ est de servir le thème de la Trahison Absolue et de la Paranoïa.
Le MJ est l’autorité suprême : Les règles écrites ne s’appliquent qu’aux joueurs et aux PNJ majeurs. Votre seule règle est de rendre l’histoire la plus chaotique, imprévisible et intéressante possible.
Pas de Jet de Dés pour les PNJ : Les résultats des PNJ sont déterminés par les jets des joueurs. Si le joueur lance un 6 sur le Dé Trahison, c’est le Colonel Loco (ou sa Junte) qui réagit. Si le joueur échoue, c’est un PNJ mineur qui réagit.
Échec Constructif : Faites en sorte que l’échec d’un joueur ne bloque jamais l’histoire, mais la fasse avancer de manière inattendue et humiliante. L’échec doit toujours créer une opportunité de délation.
La Vérité est un Piège : Ne laissez jamais les joueurs prouver la vérité trop facilement. La vérité est ce que l’ONU est prête à croire. Favorisez la Falsification à l’Analyse de Preuves pour que la réalité soit toujours malléable.
Utiliser l’Hésitation (Dé Trahison) : Lorsque les joueurs réussissent un jet, utilisez le Dé Trahison (s’il sort un 6) pour lier leur réussite à une conséquence de faction (V. A, V. B). Exemple : “Vous avez réussi l’infiltration, mais la Junte a des preuves de votre passage.”
Chapitre VII : La Messagerie Sécurisée
Ce système gère la communication entre les Délégués et avec les acteurs de San Banano.
VII. A. Canaux de Communication
Les communications se déroulent via une messagerie (physique ou numérique) où le MJ joue le rôle de tous les PNJ.
Canal PJ (Les Collègues) : Messages directs envoyés d’un Délégué (PJ) à un autre Délégué (PJ). Le MJ ne lit pas ces messages, sauf en cas d’interception (voir VIII. B).
Canal Factions/PNJ (Les Ordres) : Messages envoyés par un Délégué au MJ (destinés à une Faction, à l’ONG Mère, à El Presidente, etc.). Le MJ reçoit et gère ces messages.
VII. B. Le Risque de Surveillance et de Piratage
**Toutes les communications sont vulnérables.
- Interception Passive (Dé Trahison = 6) :
- Lorsqu’un joueur obtient un 6 sur le Dé Trahison (II. B), le MJ intercepte un message récent (datant de moins d’une heure de jeu) de N’IMPORTE QUEL CANAL (PJ-à-PJ ou Factions/PNJ).
- Le MJ retransmet ce message (texte exact) à un Délégué (PJ) de son choix.
- Règle Cruciale (Nom de Code) : Le Délégué qui reçoit le message ne sait pas qui l’a envoyé. Cependant, le MJ doit révéler l’Accréditation (Nom de Code, ex : Rouge, Vert, Bleu) de l’expéditeur et du destinataire si le message était du Canal PJ. L’information est tombée entre de mauvaises mains.
- Piratage Actif (PJ contre PJ) :
- Un Délégué peut tenter de pirater le téléphone sécurisé d’un rival.
- Jet de Piratage : Lancez [Expertise + Analyse de Preuves] (Difficulté : 2 Succès).
- Réussite : Vous obtenez le dernier message privé envoyé par votre rival.
- Échec : Le Délégué ciblé reçoit une alerte et gagne 1 Fonds Secret.
VII. C. Utilisation pour la Délation
- L’utilisation du Canal Factions/PNJ pour dénoncer un rival (III. B) doit être un message clair envoyé au MJ spécifiant la cible et les preuves utilisées. Cela permet au MJ d’arbitrer immédiatement l’action sans impliquer tous les joueurs dans la procédure.
VII. D. La Paranoïa du Smartphone
L’utilisation d’une messagerie externe (votre téléphone ou autre) est essentielle, mais elle est visible. Elle constitue un risque social permanent dans la zone diplomatique.
L’Interpellation Sociale : Lorsqu’un Délégué (PJ) est visiblement en train d’utiliser son téléphone pour envoyer un message, tout autre Délégué peut l’interrompre en lui posant une question nonchalamment : “Tout va bien ?”, “Qui te dérange ?”, “Un message urgent de l’ONG Mère ?”.
L’Excuse Obligatoire : Le Délégué interpellé doit immédiatement fournir une excuse plausible, non suspecte et surtout UNIQUE pour son usage du téléphone.
Le Registre de l’Humiliation : Le MJ doit s’assurer que le joueur tient un registre de ses excuses.
La Conséquence de la Répétition : Si un joueur utilise deux fois la même excuse au cours de la campagne :
- Les autres Délégués réalisent que l’excuse est un mensonge éculé, ce qui entame leur confiance.
- Le joueur ciblé subit le Statut Négatif Temporaire : “Cliché”. La difficulté de son prochain jet d’Influence est augmentée de $+1$ Succès. Le statut est retiré après ce jet.
Chapitre VIII : La Conférence Finale de la Trahison (La Victoire)
VII. B. La Conférence Finale (La Joute Orale)
Le jeu se conclut par une visioconférence de la délégation avec le Représentant de l’ONU.
1. Le Pitch du Délégué
Chaque Délégué présente son plaidoyer (pitch) d’environ une minute.
Jet d’Éloquence : Après le pitch, le Délégué lance son jet d’influence :
Pool de Dés = [Influence + Charme]
- Bonus au Pool : Chaque Preuve Accablante et chaque point de Crédit Personnel ajoute +1 dé au pool.
2. L’Évaluation Secrète (Le Vote)
Le MJ distribue un Bulletin de Vote Secret.
Classement : Chaque Délégué doit classer ses concurrents (PJ) du plus éloquent/crédible au moins éloquent/crédible.
Le Délégué le mieux classé reçoit 3 Points d’Opinion (PO).
Le deuxième reçoit 2 PO.
Le troisième reçoit 1 PO.
Les autres reçoivent 0 PO.
3. Le Calcul Final (Le Jugement Brut)
Le MJ effectue le Calcul de la Victoire pour chaque Délégué. Il n’y a pas de seuil de validation, le score brut est le classement :
$$\text{Score de Victoire Total} = \text{PVc Validés} + \text{Succès Nets du Jet d’Éloquence} + \text{Points d’Opinion Totaux Reçus}$$
VII. C. La Conclusion de la Campagne (Le Vainqueur Unique… ou pas)
Le Vainqueur Absolu : Le Délégué avec le plus grand Score de Victoire Total est déclaré vainqueur de la campagne et obtient la promotion à Genève.
Briser l’Égalité (Le Tri par l’Argent) : S’il y a une égalité au Score de Victoire Total entre deux ou plusieurs Délégués, la fin de partie est départagée par l’argent :
Le Compte Final : Les Délégués ex aequo révèlent le montant de leurs Mules d’Or restantes.
Le Jugement Ironique : Le Représentant de l’ONU (le MJ) déclare immédiatement vainqueur le Délégué qui a le moins de Mules d’Or restantes, justifiant sa « dévotion absolue » (le cynisme est toujours récompensé).
Égalité Parfaite (La Double Promotion) : Si les Délégués ex aequo ont le même Score de Victoire Total ET le même nombre de Mules d’Or restantes :
Le Représentant de l’ONU, incapable de trancher, est forcé d’annoncer que, pour éviter un scandale bureaucratique, tous les Délégués ex aequo sont promus à des postes (probablement inutiles) à Genève. Ils gagnent tous la campagne.
Les autres Délégués sont immédiatement arrêtés pour « blanchiment de fonds » ou « incompétence manifeste ».
Liste de Missions Secrètes Partagées
Le succès (gain de PVc) nécessite que les conditions de la Moitié A et de la Moitié B soient remplies par les deux joueurs détenant l’objectif.
Catégorie A : L’Objectif Officiel (Couverture de l’ONG) - Total 18 Missions
| Mission | Moitié A (Action) | Moitié B (Déclencheur/Cible) |
|---|---|---|
| A1. Réparer l’Image (Médicale) | Obtenir un article favorable dans la presse internationale (Jet : Influence + Charme). | Assurer que l’hôpital soit opérationnel en livrant 5 Mules d’Or d’équipement (Jet : Logistique + Logistique). |
| A2. L’Audit Zéro (Banque) | Infiltrer le système bancaire pour vérifier l’absence de détournement (Jet : Expertise + Analyse de Preuves). | Bloquer temporairement le compte du Colonel Loco pendant 24h (Jet : Logistique + Réseaux Clandestins). |
| A3. Localiser l’Écologiste | Trouver la trace physique du militant manquant (Jet : Logistique + Recherche). | S’assurer d’abord que les autorités arrêtent les recherches officielles (Jet : Influence + Bureaucratie). |
| A4. Assurer la Paix | Obtenir une rencontre entre un représentant Rebelle et la Junte. | Fournir un gage de bonne foi (un objet volé/falsifié) à l’une des parties. |
| A5. Dénoncer le Massacre | Rédiger un rapport accablant sur l’implication de la Junte (Jet : Expertise + Droit International). | Créer la distraction médiatique nécessaire pour que le rapport ne soit pas immédiatement enterré (Jet : Influence + Délation). |
| A6. Sécuriser l’Archives | Trouver le bunker secret contenant l’archive de l’ONG. | S’assurer que le Colonel Loco soit occupé et loin de la capitale (Jet : Sécurité + Intimidation). |
| A7. Légitimer l’Élection | Obtenir une déclaration publique de l’ONG Mère soutenant le scrutin. | Garantir que moins de 3 Mules d’Or sont dépensées pour financer la fraude électorale durant la semaine. |
| A8. Le Rapport Idéal | Réussir à convaincre un tiers (PNJ ou PJ) de démissionner de son poste (Jet : Influence + Négociation). | S’assurer que ce départ soit documenté et falsifié comme une retraite honorable (Jet : Expertise + Falsification). |
| A9. L’Immunité Médicale | Livrer un lot de vaccins à une zone rebelle isolée. | Empêcher les Cartels de saisir ou saboter le transport avant qu’il n’atteigne sa destination (Jet : Sécurité + Sécurité). |
| A10. La Liste Noire | Identifier le PNJ militaire le plus corrompu de la Junte (Jet : Expertise + Analyse de Preuves). | S’assurer que ce PNJ est inculpé dans le Rapport Final d’un autre joueur (PJ). |
| A11. Sauver l’otage | Localiser l’otage détenu par les Cartels. | Payer une rançon officielle de 4 Mules d’Or à une organisation légitime. |
| A12. Le Stockage d’Eau | Réparer le système de purification d’eau principal (Jet : Logistique + Logistique). | Obtenir un permis de travaux spécial de la municipalité (Jet : Influence + Bureaucratie). |
| A13. Éducation d’Urgence | Recruter 3 PNJ locaux pour devenir professeurs (Jet : Influence + Charme). | Fournir les fonds et le matériel nécessaires (3 Mules d’Or) pour ouvrir l’école. |
| A14. Neutralité de Presse | S’assurer que l’ONG ne soit pas mentionnée dans la presse locale pendant 48 heures (Jet : Logistique + Surveillance). | Publier une fausse nouvelle sur un pays voisin pour détourner l’attention (Jet : Expertise + Falsification). |
| A15. Coopération avec le Colonel | Obtenir une déclaration officielle du Colonel Loco sur son engagement pour la paix. | En échange, faire déporter un PNJ critique de la Junte vers l’étranger (Jet : Logistique + Réseaux Clandestins). |
| A16. Contrôle Sanitaire | Inspecter un lot de nourriture entré par le port (Jet : Expertise + Premiers Secours). | Avoir réussi à soudoyer les inspecteurs du port avec 2 Mules d’Or pour l’accès (Jet : Influence + Négociation). |
| A17. L’Évaluation Étrangère | Réussir à organiser une visite éclair d’un dignitaire étranger dans une zone de conflit. | S’assurer qu’aucun acte de violence n’a lieu dans cette zone pendant la visite (Jet : Sécurité + Sécurité). |
| A18. L’Aide Ciblée | Distribuer 3 Mules d’Or d’aide à la population sans l’accord de la Junte. | Obtenir au préalable une carte détaillée des checkpoints (Jet : Logistique + Infiltration). |
Catégorie B : L’Objectif Politique (Factions Clandestines) - Total 18 Missions
| Mission | Moitié A (Action) | Moitié B (Déclencheur/Cible) |
|---|---|---|
| B1. Financer Los Perros (Rebelles) | Livrer en mains propres un total de 5 Mules d’Or aux chefs Rebelles (Jet : Logistique + Infiltration). | S’assurer qu’aucun autre Délégué (PJ) n’ait contacté les Rebelles durant les dernières 48h. |
| B2. Saboter la Compagnie (Corp. Étr.) | Détruire physiquement un équipement clé (Jet : Sécurité + Rixe). | S’assurer que les caméras de surveillance soient hors service (Jet : Logistique + Surveillance). |
| B3. Détruire les Preuves (Junte) | Trouver et brûler les registres militaires de la Zone 3. | S’assurer que le chef de la police soit Statut : Hésitant ou occupé au moment de l’incendie. |
| B4. Protéger le Port (Cartels) | Éloigner les forces de la Junte par une fausse alerte (Jet : Influence + Menace). | S’assurer qu’une cargaison spécifique (la Cargaison X) quitte le port sans être inspectée. |
| B5. Assassiner le Vice-Ministre (Rebelles) | Créer une opportunité d’isolement physique du Vice-Ministre (Jet : Logistique + Conduite Rapide). | Exécuter l’assassinat de manière à le faire passer pour un accident (Jet : Sécurité + Tir). |
| B6. Infiltrer la Junte (Corporations) | Obtenir un document officiel de la Junte (Jet : Expertise + Recherche). | Payer 4 Mules d’Or à un PNJ de la Junte pour faciliter l’accès au document. |
| B7. Le Marché Noir (Cartels) | Introduire 5 caisses de marchandises illégales dans la zone diplomatique. | S’assurer que le Délégué le plus influent de la délégation (PJ) est tenu à l’écart de cette information. |
| B8. Dénoncer l’ONU (Junte) | Fournir une Preuve Accablante que l’ONU est complice d’une corruption mineure. | Convaincre les médias locaux de publier cette information avant le Rapport Final (Jet : Influence + Langue Locale). |
| B9. Créer le Chaos (Corp. Étr.) | Déclencher une Panique Diplomatique au sein de la délégation. | S’assurer qu’un autre Délégué (PJ) perde au moins 3 Mules d’Or dans le processus. |
| B10. Le Colonel Compromis (Rebelles) | Voler un objet personnel très compromettant du Colonel Loco. | S’assurer que le Colonel Loco se trouve en Statut : Sanglant (IV. B) au cours de la même journée. |
| B11. La Fuite des Cerveaux (Junte) | Faire échouer un jet de Droit International d’un autre Délégué (PJ) à un moment critique. | S’assurer que ce Délégué soit immédiatement dénoncé pour négligence auprès de l’ONG Mère. |
| B12. Monopole Agricole (Corp. Étr.) | S’assurer que l’ONU rejette un rapport sur les conditions de travail dans l’agriculture. | Soudoyer le Directeur du Pôle Audit avec 3 Mules d’Or. |
| B13. L’Entrée Secrète (Cartels) | Ouvrir un passage maritime secret pour un sous-marin (Jet : Logistique + Réseaux Clandestins). | Faire échouer une inspection du port par l’ONG (PJ) (Jet : Influence + Délation). |
| B14. Saboter les Réseaux (Rebelles) | Couper les communications du centre de commande de la Junte pendant 6 heures. | S’assurer que l’un des Délégués (PJ) soit Clone #2 ou plus. |
| B15. Propagande (Junte) | Falsifier une preuve impliquant les Rebelles dans un acte terroriste passé (Jet : Expertise + Falsification). | Convaincre un PNJ militaire important d’accuser publiquement les Rebelles sur cette base. |
| B16. Destruction de Preuve Médicale (Cartels) | Détruire les dossiers médicaux de 5 PNJ clés. | Simultanément, obtenir un Statut : Hésitant sur un Délégué (PJ) avec Accréditation Verte. |
| B17. Éliminer l’Obstacle (Corp. Étr.) | Dénoncer le Délégué (PJ) ayant la Compétence Logistique la plus élevée (III. D). | Assurer qu’il soit remplacé par un clone (Mules d’Or à 0). |
| B18. Armer les Factions (Rebelles) | Introduire 4 armes de petit calibre dans un camp rebelle (Jet : Logistique + Poches Profondes). | S’assurer que la Junte est en Statut : Sanglant (IV. B) dans la même zone. (Jet : Sécurité + Rixe). |
Catégorie C : L’Objectif Personnel (Cynique et Égoïste) - Total 18 Missions
| Mission | Moitié A (Action) | Moitié B (Déclencheur/Cible) |
|---|---|---|
| C1. Voler le Dossier (Rival) | Dérober un document important d’un rival (Jet : Logistique + Infiltration). | S’assurer que le rival est Statut : Hésitant ou occupé au moment du vol. |
| C2. Diffamer (Rival) | Faire courir une rumeur personnelle embarrassante sur un rival (Jet : Influence + Délation). | S’assurer que le rival ait moins de 2 Mules d’Or restantes pour être vulnérable. |
| C3. Promotion Personnelle | Réussir à annuler le jet de Rédaction du Rapport Final d’un rival (Jet : Expertise + Bureaucratie). | S’assurer que ce rival ne dispose d’aucun Fonds Secret pour une relance. |
| C4. Monopole d’Information | Réussir à obtenir un indice sur une mission B ou A d’un autre joueur (PJ) (Jet : Expertise + Recherche). | S’assurer que le joueur ciblé ait son téléphone Statut : Cliché (VIII. D) au moment du jet. |
| C5. Sabotage de Réputation (ONU) | Convaincre le Représentant de l’ONU d’ignorer une des preuves d’un rival (Jet : Influence + Négociation). | Avoir fourni une Preuve Accablante personnelle (non liée à la mission). |
| C6. Prêt Forcé (Rival) | Obliger un rival à vous payer 3 Mules d’Or (Jet : Sécurité + Menace). | S’assurer que ce rival n’ait aucun succès net dans son prochain jet de Sécurité. |
| C7. Contrôle des PVc | Dénoncer un rival (III. D) qui a accumulé plus de 2 PVc. | S’assurer que ce rival passe au Clone #2 dans la foulée. |
| C8. Changement d’Accréditation | Réussir à modifier officiellement votre Accréditation (I. A) (Jet : Influence + Bureaucratie). | Soudoyer un PNJ de la Junte avec 2 Mules d’Or pour le permis. |
| C9. Contrat d’Emploi | Obtenir un contrat d’emploi post-ONG avec une des Corporations (Jet : Influence + Charme). | Avoir au préalable fourni une Preuve Accablante sur les Rebelles (B15). |
| C10. Le Vol (Rival) | Voler 2 Mules d’Or dans le stock personnel d’un rival (Jet : Logistique + Poches Profondes). | S’assurer que ce rival est sous l’effet du Statut : Hésitant (IV. B). |
| C11. Détruire le Passé | Faire disparaître la preuve d’une de vos propres actions passées (Jet : Expertise + Falsification). | S’assurer qu’un autre Délégué (PJ) soit accusé à votre place (Jet : Influence + Délation). |
| C12. Faveur du Colonel | Obtenir un contact permanent avec un PNJ de la Junte (Jet : Influence + Négociation). | S’assurer que ce PNJ soit Statut : Sanglant par un autre Délégué (PJ) (IV. B). |
| C13. Isoler le Rival | Réussir à bloquer l’accès d’un rival à la Messagerie Sécurisée (VIII) pendant 3 heures (Jet : Logistique + Réseaux Clandestins). | S’assurer que le rival ciblé n’ait aucun Fond Secret au moment du blocage. |
| C14. Assurance Vie | Ouvrir un compte bancaire secret avec 4 Mules d’Or (Jet : Logistique + Réseaux Clandestins). | Ne pas avoir utilisé cette compétence depuis le début de la partie. |
| C15. L’Échec Monté (Rival) | Forcer un rival à dépenser au moins 2 Fonds Secret en une seule action (Jet : Sécurité + Intimidation). | S’assurer que son jet échoue quand même (0 Succès Net). |
| C16. Le Bouc Émissaire | Accuser un PNJ mineur d’être l’auteur de votre propre 1 Crapuleux (II. B) (Jet : Influence + Charme). | S’assurer que ce PNJ soit immédiatement arrêté par la Junte. |
| C17. Obtenir l’Équipement | Acquérir un objet de Contrebande (Arme, Dispositif, etc.) (Jet : Logistique + Poches Profondes). | S’assurer qu’un autre Délégué (PJ) soit blâmé pour cette acquisition. |
| C18. Rédiger la Vérité (Personnelle) | Réussir à rédiger une note secrète incriminant votre propre Faction (Jet : Expertise + Droit International). | S’assurer que le Représentant de l’ONU ne puisse pas lire la note avant la fin (Jet : Logistique + Surveillance). |